Category Archives: Επιστήμη-Τεχνολογία

Ο Seymour Papert απεβίωσε την Κυριακή 31 Ιουλίου, στο σπίτι του στο Maine σε ηλικία 88 ετών.



Seymour Papert

Seymour Papert, whose ideas and inventions transformed how millions of children around the world create and learn, died Sunday, July 31, 2016 at his home in East Blue Hill, Maine. He was 88.

Papert’s career traversed a trio of influential movements: child development, artificial intelligence, and educational technologies. Based on his insights into children’s thinking and learning, Papert recognized that computers could be used not just to deliver information and instruction, but also to empower children to experiment, explore, and express themselves. The central tenet of his Constructionist theory of learning is that people build knowledge most effectively when they are actively engaged in constructing things in the world. As early as 1968, Papert introduced the idea that computer programming and debugging can provide children a way to think about their own thinking and learn about their own learning.

“With a mind of extraordinary range and creativity, Seymour Papert helped revolutionize at least three fields, from the study of how children make sense of the world, to the development of artificial intelligence, to the rich intersection of technology and learning,” says MIT President L. Rafael Reif. “The stamp he left on MIT is profound. Today, as MIT continues to expand its reach and deepen its work in digital learning, I am particularly grateful for Seymour’s groundbreaking vision, and we hope to build on his ideas to open doors to learners of all ages, around the world.”

Papert’s life straddled several continents. He was born in 1928 in Pretoria, South Africa, and went on to study at the University of the Witwatersrand in South Africa, where he earned a BA in philosophy in 1949, followed by a PhD in mathematics three years later. He was a leading anti-apartheid activist throughout his university years.

Papert’s studies then took him overseas–first to Cambridge University in England from 1954-1958, where he focused on math research, earning his second PhD, then to the University of Geneva, where he worked with Swiss philosopher and psychologist Jean Piaget, whose theories about the ways children make sense of the world changed Papert’s view of children and learning.

From Switzerland, Papert came to the US, joining MIT as a research associate in 1963. Four years later, he became a professor of applied mathematics, and shortly after was appointed co-director of the Artificial Intelligence Lab (which later evolved into the Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory, or CSAIL) by its founding director Professor Marvin Minsky. Together, they wrote the 1969 book, Perceptrons, which marked a turning point in the field of artificial intelligence.

In 1985, Papert and Minsky joined former MIT President Jerome Wiesner and MIT Professor Nicholas Negroponte to become founding faculty members of the MIT Media Lab, where Papert led the Epistemology and Learning research group.

“Seymour often talked poetically, sometimes in riddles, like his famed phrase, ‘you cannot think about thinking without thinking about thinking about something,’” says Professor Nicholas Negroponte, the Media Lab’s co-founder and first director. “He did not follow rules or run by anybody else’s clock. I would say, in Papertian style, Seymour never needed to do what he said because when he said what he did, it was better.”

Papert was among the first to recognize the revolutionary potential of computers in education. In the late 1960s, at a time when computers still cost hundreds of thousands of dollars, Papert came up with the idea for Logo, the first programming language for children. Children used Logo to program the movements of a “turtle”–either in the form of a small mechanical robot or a graphic object on the computer screen. In his seminal book Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas (1980), Papert argued against “the computer being used to program the child.” He presented an alternative approach in which “the child programs the computer and, in doing so, both acquires a sense of mastery over a piece of the most modern and powerful technology and establishes an intimate contact with some of the deepest ideas from science, from mathematics, and from the art of intellectual model building.”

In collaboration with Sherry Turkle, Abby Rockefeller Mauzé Professor of the Social Studies of Science and Technology at MIT, Papert explored how childhood objects have a deep influence on how and what children learn. In Mindstorms, Papert explained how he “fell in love with gears” as a child, and how he hoped to “turn computers into instruments flexible enough so that many children can each create for themselves something like what the gears were for me.”

Papert was the Cecil and Ida Green Professor of Education at MIT from 1974-1981. In 1985, he began a long and productive collaboration with the LEGO company, one of the first and largest corporate sponsors of the Media Lab. Papert’s ideas served as an inspiration for the LEGO Mindstorms robotics kit, which was named after his 1980 book. In 1989, the LEGO company endowed a chair at the Media Lab, and Papert became the first LEGO Professor of Learning Research. In 1998, after Papert became professor emeritus, the name of the professorship was modified, in his honor, to the LEGO Papert Professorship of Learning Research. The professorship was passed on to Papert’s former student and long-time collaborator, Mitchel Resnick, who continues to hold the chair today.

“For so many of us, Seymour fundamentally changed the way we think about learning, the way we think about children, and the way we think about technology,” says Resnick, who heads the Media Lab’s Lifelong Kindergarten research group.

In the late 1990s, Papert moved to Maine and continued his work with young people there, establishing theLearning Barn and the Seymour Papert Institute in 1999. He also set up a Learning Lab at the Maine Youth Center, where he worked to engage and inspire troubled youths who had received little support at home or school, and were grappling with drugs, alcohol, anger, or psychological problems. He was also integral to a Maine initiativerequiring laptops for all 7th and 8th graders. Following the Maine initiative, Papert joined Negroponte and Alan Kay in 2004 to create the non-profit One Laptop per Child (OLPC), which produced and distributed low-cost, low-power, rugged laptops to the world’s poorest children. The organization produced more than three million laptops, reaching children in more than 40 countries. “Each of the laptops has Seymour inside,” says Negroponte.

Papert’s work inspired generations of educators and researchers around the world. He received numerous awards, including a Guggenheim fellowship in 1980, a Marconi International fellowship in 1981, and the Smithsonian Award from Computerworld in 1997. In 2001, Newsweek named him “one of the nation’s 10 top innovators in education.”

“Papert made everyone around him smarter–from children to colleagues–by encouraging people to focus on the big picture and zero in on the powerful ideas,” says CSAIL’s Patrick Winston, who took over as director of the AI Lab in 1972.

In addition to Mindstorms, Papert was the author of The Children’s Machine (1993) and The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996). As an emeritus professor, Papert continued to write many articles and advise governments around the world on technology-based education. In 2006, while in Vietnam for a conference on mathematics education, he suffered a serious brain injury when struck by a motor scooter in Hanoi.

Papert is survived by his wife of 24 years, Suzanne Massie, a Russia scholar, with whom he collaborated on the Learning Barn and many international projects; his daughter, Artemis Papert; three stepchildren, Robert Massie IV, Susanna Massie Thomas, and Elizabeth Massie; and two siblings, Alan Papert and Joan Papert. He was previously married to Dona Strauss, Androula Christofides Henriques, and Sherry Turkle.

The Media Lab will host a celebration of the life and work of Seymour Papert in the coming months.

Τεχνολογία ελέγχου πολλαπλών drones μέσω εγκεφάλου από Έλληνα ερευνητή



Ερευνητής του Arizona State University έχει βρει τρόπο ελέγχου πολλαπλών μη επανδρωμένων οχημάτων (drones) μέσω του εγκεφάλου.

Πρόκειται για τον Παναγιώτη Αρτεμιάδη, διευθυντή του Human – Oriented Robotics and Control Lab και βοηθό καθηγητή στο School for Engineering of Matter, Transport and Energy (Ira A. Fulton Schools of Engineering). Ο χειριστής φορά ένα ειδικό «σκουφί», με 128 ηλεκτρόδια συνδεδεμένα με έναν υπολογιστή. Η συσκευή αυτή καταγράφει την εγκεφαλική δραστηριότητα: Εάν ο χειριστής κινήσει ένα χέρι ή σκεφτεί κάτι, ενεργοποιούνται οι ανάλογες περιοχές.

«Μπορώ να δω αυτή τη δραστηριότητα από έξω» λέει ο κ. Αρτεμιάδης, όπως αναφέρεται σε ανακοίνωση του πανεπιστημίου. «Σκοπός μας είναι να αποκωδικοποιήσουμε αυτή τη δραστηριότητα για να ελέγξουμε μεταβλητές για τα ρομπότ».

Εάν ο χρήστης σκέφτεται να μειώσει τη συνοχή μεταξύ των drones (να δώσει εντολή διασποράς τους), ο κ. Αρτεμιάδης επισημαίνει πως «ξέρουμε ποιο τμήμα του εγκεφάλου ελέγχει αυτή τη σκέψη».

Ένα ασύρματο σύστημα στέλνει τη σκέψη στα ρομπότ. «Έχουμε ένα σύστημα motion- capture το οποίο ξέρει πού είναι τα οχήματα, και εμείς αλλάζουμε την απόστασή τους» προσθέτει.

Μέχρι τέσσερα μικρά ρομπότ, κάποια από τα οποία μπορούν να πετούν, είναι δυνατόν να ελεγχθούν από εγκεφαλικά interfaces. Τα joysticks δεν επαρκούν, καθώς επιτρέπουν τον έλεγχο μόνο ενός σκάφους κάθε φορά. «Δεν μπορείς να κάνεις κάτι συλλογικά» με ένα joystick, σημειώνει ο ερευνητής. «Αν θες να τα βάλεις να σπεύσουν ομαδικά σε μια περιοχή και να τη φυλάξουν, δεν μπορείς να το κάνεις». Για να τα κάνει να κινηθούν ο χειριστής παρακολουθεί μία οθόνη, σκέφτεται και οπτικοποιεί τα drones να πραγματοποιούν διάφορες εργασίες.

Ο κ. Αρτεμιάδης εργάζεται πάνω στο συγκεκριμένο interface εγκεφάλου – μηχανής από τότε που πήρε το διδακτορικό του το 2009. Όπως σημειώνει, γίνεται πολλή έρευνα εδώ και δεκαετίες πάνω στον έλεγχο μίας μηχανής, αλλά όχι πολλών, αν και η τάση στη ρομποτική φαίνεται να είναι προς την κατεύθυνση της δημιουργίας πολλών μικρών συσκευών αντί μίας μεγάλης. «Αν χάσεις τις μισές, δεν υπάρχει πρόβλημα» λέει σχετικά.

Συνεργαζόμενος με πιλότους της αμερικανικής πολεμικής αεροπορίας σε πρόγραμμα χρηματοδοτούμενο από τη DARPA του αμερικανικού Πενταγώνου, διαπίστωσε πως οι πιλότοι έδειχναν σκεπτικισμό, με βασικό προβληματισμό το τι θα συμβεί εάν ο χειριστής σκεφτεί κάτι άλλο ενώ ελέγχει τα drones. Όπως αναφέρει ο κ. Αρτεμιάδης, οι χειριστές πρέπει να μένουν συγκεντρωμένοι.

Το επόμενο βήμα στην έρευνά του είναι ο χειρισμός πολλαπλών ρομπότ από πολλαπλούς χειριστές.

Η εργασία στην εποχή των ρομπότ



H αλυσίδα εστιατορίων Pizza Hut χρησιμοποιεί ρομπότ για να παίρνουν παραγγελίες σε εστιατόριά της στην Ασία. Στα ξενοδοχεία, τα ρομπότ «κλέβουν» τη δουλειά των ρεσεψιονίστ, ενώ στις ΗΠΑ ακόμα και αναισθησιολόγοι είδαν τη θέση τους να απειλείται από τις «μηχανές».



Το επόμενο κινητό που θα αγοράσετε ίσως να έχει κατασκευαστεί από ρομπότ. Η εταιρεία Foxconn που κατασκευάζει δημοφιλείς συσκευές, όπως το iPhone και το iPad, και προμηθεύει την Apple αντικατέστησε 60.000 υπαλλήλους της με ρομπότ που εφεξής θα εκτελούν τις τυποποιημένες και επαναλαμβανόμενες κινήσεις στη γραμμή παραγωγής. Το κίνητρό της είναι ασφαλώς η μείωση του κόστους αλλά και η ταχύτερη ανάπτυξη της εταιρείας, που υποστηρίζει ότι η επιλογή της δεν θα οδηγήσει σε μόνιμη απώλεια θέσεων εργασίας. Μιλώντας σε διεθνή ΜΜΕ υποστήριξε ότι «απελευθερώνει τους υπαλλήλους της, ώστε αυτοί να επικεντρωθούν σε στοιχεία της παραγωγής περισσότερο υψηλής προστιθέμενης αξίας, όπως η έρευνα και η ανάπτυξη ή ο έλεγχος της ποιότητας και της διαδικασίας».

Στην προκειμένη περίπτωση, εντυπωσιάζει ο μεγάλος αριθμός εργαζομένων και ως εκ τούτου μπορεί κανείς να μιλήσει για το πρώτο κύμα θέσεων εργασίας που καταλαμβάνουν τα ρομπότ, εκτοπίζοντας τους ανθρώπους. Δεν είναι, ωστόσο, η πρώτη εταιρεία που το κάνει. Εχουν προηγηθεί πολλές άλλες στην Κίνα, στην Ταϊβάν αλλά και στις ΗΠΑ, που έστω και σε μικρότερη κλίμακα έχουν επιστρατεύσει τα ρομπότ στην παραγωγή τους. Ειδικότερα, αναφορικά με τη Foxconn, η κατάργηση των 60.000 θέσεων εργασίας αφορά μια συγκεκριμένη μονάδα παραγωγής που διατηρεί στην Κίνα. Οπως, όμως, επισημαίνει η ιστοσελίδα MarketWatch, παρατηρείται γενικότερη τάση των εταιρειών στην περιοχή Κουνσάν της Κίνας στην επαρχία Γιανγκσού όπου περίπου 600 εταιρείες αντικαθιστούν σταδιακά εργάτες τους με ρομπότ.

Στη διάρκεια του περασμένου έτους, 35 ταϊβανέζικες εταιρείες, μεταξύ των οποίων και η Foxconn, δαπάνησαν συνολικά 610 εκατ. δολάρια στην τεχνητή νοημοσύνη. Η τάση για αντικατάσταση των ανθρώπων με τα ρομπότ έχει επεκταθεί σε πολλές χώρες, καθώς τα ρομπότ μπορεί να κοστίζουν περισσότερο στην αρχική φάση, αλλά θεωρούνται πιο προβλέψιμα και σταθερά σε βάθος χρόνου συγκρινόμενα με τους ανθρώπους. Ο Εντ Ρένσι, πρώην διευθύνων σύμβουλος της McDonalds, δήλωσε προσφάτως πως αν αυξηθεί ο κατώτερος μισθός στα 15 δολάρια την ώρα, οι εταιρείες θα αρχίσουν να σκέφτονται την αγορά ρομπότ αντί να προσλαμβάνουν ανθρώπους.

Ακόμη και η αλυσίδα εστιατορίων Pizza Hut χρησιμοποιεί ρομπότ για να παίρνουν παραγγελίες σε εστιατόριά της στην Ασία. Σύμφωνα με στοιχεία που συγκέντρωσε τον Φεβρουάριο η Robotics Industries Association, αμερικανικές μονάδες παραγωγής χρησιμοποιούν τουλάχιστον 260.000 ρομπότ. Ανάμεσά τους η που χρησιμοποιεί όλο και περισσότερα ρομπότ, αλλά και πολλές αυτοκινητοβιομηχανίες που εδώ και χρόνια χρησιμοποιούν ρομπότ στη συναρμολόγηση των οχημάτων τους. Στη διάρκεια του περασμένου έτους, άλλωστε, εταιρείες από τη Βόρεια Αμερική παρήγγειλαν συνολικά 31.464 ρομπότ συνολικής αξίας 1,8 δισ. δολαρίων, καταγράφοντας αύξηση κατά 14% στις σχετικές παραγγελίες. Κι ενώ προς το παρόν ο ρόλος των ρομπότ περιορίζεται στην εκτέλεση πανομοιότυπων κινήσεων που δεν απαιτούν εξειδίκευση, σταδιακά αναπτύσσονται πιο εξελιγμένα είδη, τα οποία αναμένεται να καταλάβουν σταδιακά περισσότερες θέσεις εργασίας.

Σύμφωνα με σχετική έκθεση της Τράπεζας της Αγγλίας, στη Βρετανία κινδυνεύουν να χαθούν 15 εκατ. θέσεις εργασίας, καθώς ενδέχεται να αντικατασταθούν από τα ρομπότ κατά τις επόμενες δεκαετίες. Τα πιο εξελιγμένα ρομπότ ενδέχεται, πάντως, να αντιμετωπίσουν περισσότερες δυσκολίες στο να γίνουν αποδεκτά, καθώς θα απειλούν να καταργήσουν ορισμένες καλοπληρωμένες θέσεις εργασίας. Ενδεικτική είναι η περίπτωση της κατηγορίας ρομπότ που μπορούν να εκτελέσουν πολλές από τις εργασίες ενός αναισθησιολόγου. Αρχικά υπήρξε μεγάλη ζήτηση γι’ αυτά στις ΗΠΑ, η οποία στη συνέχεια ανακόπηκε ενδεχομένως εξαιτίας αντιδράσεων της Αμερικανικής Ενωσης Αναισθησιολόγων.

Google Computer Science Education

Solving tomorrow’s challenges requires a technically skilled, innovative and diverse workforce.

Computer science (CS) education is a pathway to innovation, to creativity and to exciting career opportunities. We believe that all students deserve these opportunities. That is why Google is committed to developing programs, resources, tools and community partnerships which make CS engaging and accessible for all students.

Google Computer Science

Χιλιάδες εκπαιδευτικά ρομπότ δωρεάν σε σχολεία της ΕΕ, προβλέπει επιστημονική πρόταση που αρίστευσε στο πρόγραμμα HORIZON 2020

Περίπου 2.000 εκπαιδευτικά ρομπότ προβλέπεται να μοιραστούν δωρεάν σε σχολεία της Ευρωπαϊκής Ένωσης, σύμφωνα με πρόταση που υποβλήθηκε σε πανευρωπαϊκό πρόγραμμα, το επιστημονικό μέρος της οποίας σχεδίασε το Τμήμα Εκπαιδευτικής και Κοινωνικής Πολιτικής του Πανεπιστημίου Μακεδονίας.

Η πρόταση αρίστευσε, καταλαμβάνοντας την πρώτη θέση μεταξύ 207 επιστημονικών προτάσεων που κατατέθηκαν από τουλάχιστον 2.100 πανεπιστήμια, ερευνητικά ινστιτούτα και άλλους φορείς, στο εξαιρετικά ανταγωνιστικό πρόγραμμα HORIZON 2020 της ΕΕ.

Το ακρωνύμιο της ερευνητικής πρότασης είναι SΤΙΜΕΥ (Science, Technology, Innovation, Mathematics Education for the Youth) και βαθμολογήθηκε με άριστα (15 στα 15) στο θέμα της «Προσέλκυσης των νέων στις Θετικές Επιστήμες και στα σχετικά επαγγέλματα» (H2020-SEAC-2014-2015 MAKING SCIENCE EDUCATION AND CAREERS ATTRACTIVE FOR YOUNG PEOPLE), ενός έργου του οποίου ο συνολικός προϋπολογισμός είναι τέσσερα εκατ. ευρώ και η διάρκειά του τρία χρόνια.

Αντικείμενο της ερευνητικής ομάδας του Τμήματος Εκπαιδευτικής και Κοινωνικής Πολιτικής του Πανεπιστημίου Μακεδονίας, με υπεύθυνο τον επίκουρο καθηγητή, Νικόλαο Φαχαντίδη, είναι η μελέτη, σχεδίαση και υλοποίηση αλληλεπιδραστικών ρομπότ κατάλληλων για την υποστήριξη των εκπαιδευτικών και κοινωνικών στόχων του προγράμματος, τα οποία θα «μεγαλώνουν» παράλληλα με την πρόοδο των μαθητών και θα μοιραστούν σε μαθητές και σχολεία της Α/θμιας και Β/θμιας εκπαίδευσης ανά την Ευρώπη.

Όπως επισημαίνει ο κ. Φαχαντίδης, «Στο πλαίσιο του STIMEY, θα αναπτυχθούν καινοτόμες τεχνολογίες και παιδαγωγικές μέθοδοι, που θα ενισχύουν τους μαθητές στο να προσεγγίσουν τις θετικές επιστήμες σε επιστημονική αλλά και κοινωνική διάσταση, θα τους συνδέουν με θεσμούς άτυπης εκπαίδευσης αλλά και επαγγελματικούς φορείς στην πράξη, ενώ συνάμα θα υποστηρίζουν εκπαιδευτικούς και γονείς. Απώτερος στόχος του έργου είναι, οι μαθητές, μέσω της πιστοποιημένης πορείας, απόκτησης γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων, να αποκτήσουν εφόδια, αυτοεκτίμηση και αυτοπραγμάτωση, αλλά και το κοινωνικό πλαίσιο, ώστε να επιλέξουν με επιτυχία σπουδές και επαγγελματική πορεία στο χώρο των θετικών επιστημών».


Ταξίδι στον Άρη μέσω Εικονικής Πραγματικότητας



Η πρόοδος στην Εικονική Πραγματικότητα (VR) δημιουργεί σημαντικές ευκαιρίες, δίνοντας σε απλούς, κατά τα άλλα, χρήστες, τη δυνατότητα να ταξιδέψουν σε «κόσμους» οι οποίοι είναι δυσπρόσιτοι ή και απρόσιτοι.

Ένας από αυτούς είναι ο «Κόκκινος Πλανήτης», στον οποίο η NASA φιλοδοξεί να ξεναγήσει τους ενδιαφερόμενους μέσω του Mars 2030: Μιας νέας διαδραστικής εμπειρίας εικονικής πραγματικότητας για τον Άρη, που εξομοιώνει τη ζωή στον πλανήτη.

Το πρόγραμμα αποτελεί συνεργασία μεταξύ της NASA, της FUSION Media και του Space Systems Laboratory του ΜΙT- και αναμένεται να κάνει το ντεμπούτο του τον Μάρτιο του 2016.

Εξομοιώσεις βοηθούν τη NASA στο πλαίσιο των σχεδιασμών για το ταξίδι στον Άρη, μέσω εικονικών περιβαλλόντων για δοκιμές οχημάτων και συστημάτων.

Η αμερικανική διαστημική υπηρεσία βασίζεται από παλιά σε εξομοιωτές- από την ηρωική εποχή των προγραμμάτων Mercury, Gemini και Apollo.

Όσον αφορά στο Mars 2030 Experience, θα είναι διαθέσιμο δωρεάν για το Oculus Rift, το Google Cardboard και το Samsung VR Gear, καθώς και μέσω του online καταστήματος Steam και του

Ακόμη, θα είναι διαθέσιμο για iPhone και Android στο iTunes και το Google Play αντίστοιχα, ενώ θα υπάρει σύνδεση με το Twitch.

Όπως υπογραμμίζει η αμερικανική διαστημική υπηρεσία, το αποτέλεσμα θα είναι η πρώτη πραγματική εμπειρία εικονικής πραγματικότητας στον Άρη, μέσω της χρήσης πραγματικών επιχειρησιακών και λειτουργικών δεδομένων, πάνω στα οποία δουλεύουν σήμερα η NASA και το ΜΙΤ.

Ρομπότ βοηθάει τους «χαμένους» επιβάτες του αεροδρομίου του ‘Αμστερνταμ



Η πρωτοβουλία για την ύπαρξη ενός τέτοιου ρομπότ ήλθε από την ολλανδική αεροπορική εταιρεία KLM, που έχει προσέξει πόσοι αρχάριοι επιβάτες χάνουν την πτήση τους, απλούστατα επειδή χάνονται μέσα στο πολύβουο αεροδρόμιο.

Από τις 30 Νοεμβρίου ένα ρομπότ θα περιφέρεται στους χώρους αφίξεων και αναχωρήσεων του μεγάλου και πολυσύχναστου διεθνούς αεροδρομίου «Σκίπχολ» του ‘Άμστερνταμ, δίνοντας πληροφορίες στους επιβάτες και βοηθώντας τους να προσανατολισθούν και να πάνε εκεί που θέλουν.

Το πείραμα θα διαρκέσει μια εβδομάδα και εντάσσεται στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα «Spencer», με τη συμμετοχή πέντε χωρών, για τη χρήση ρομπότ σε αεροδρόμια.

Μετά το πιλοτικό πρόγραμμα, από όπου θα εξαχθούν χρήσιμα συμπεράσματα κατά τις επαφές του ρομπότ με το κοινό, θα γίνουν οι αναγκαίες προσαρμογές στο λογισμικό του, ώστε τον Μάρτιο του 2016 να γίνει το πραγματικό τεστ του.

Το ρομπότ θα κατευθύνει τους επιβάτες, πού θα βρουν καροτσάκια για τις αποσκευές τους, πού βρίσκεται το ανταλλακτήριο συναλλάγματος ή μια συγκεκριμένη πύλη αναχώρησης.

Η πρωτοβουλία για την ύπαρξη ενός τέτοιου ρομπότ ήλθε από την ολλανδική αεροπορική εταιρεία KLM, που έχει προσέξει πόσοι αρχάριοι επιβάτες χάνουν την πτήση τους, απλούστατα επειδή χάνονται μέσα στο πολύβουο αεροδρόμιο.

Το ρομπότ, που έχει προγραμματισθεί να είναι πολύγλωσσο, θα μπορεί να κρατά και παρέα σε κάποιον που έχασε την πτήση του και πρέπει να περιμένει την επόμενη!

Follow us: @skaigr on Twitter | skaigr on Facebook

1 2 3 4 5 6 8